二十年前,他是我国网游黄金年代的缔造者之一,操盘《大话西游》《梦境西游》等百亿级流水产品,成为网易游戏帝国的中心人物;
二十年后,他宣告离别大厂,以53岁高龄初次担任游戏制作人,投身单机买断制赛道——詹钟晖(叮当)的回身,像极了游戏中的二周目,清空配备,重走荒野,只为完结一个少年年代的任天堂式愿望。
这种反差感,让职业表里既敬仰又困惑。究竟,这位前网易COO的阅历上写满了成功;从端游到手游,从网易到阿里,他参加的爆款项目累计流水超千亿,乃至被阿里寄予推进游戏事务IPO的期望。
但现在,他挑选了一条更困难的路:做内容驱动的单机游戏,且亲任制作人。这不由让人提问:为什么一位功成名就的老将,要在职业隆冬期押注危险最高的赛道?
答案或许藏在詹钟晖的自述里:“曩昔二十多年,我一直在谋生计,现在总算有时机谋抱负。”
这句话背面,是我国游戏职业的结构性对立,大厂依靠老练商业模式(如抽卡、月卡)保证营收,却难容需求长时间投入、低报答预期的单机项目。即使如《黑神话:悟空》的成功,也未能彻底改变本钱对单机赛道的慎重情绪。
他坦言,《黑神话》的迸发让职业意识到单机商场能打破天花板,而《燕云十六声》等产品则证明我国游戏的工业化才能已到新阶段。
这种判别与紫龙CEO王一不约而同——后者曾用《梦境模拟战》《六合劫》等著作证明,战棋这种小众品类也能在移动端勃发重生。
但詹钟晖的解读透露出更深层的焦虑,古代我国其实比西方更难做。木材修建难以保存、民间日子史料稀缺、文明符号碎片化……
这些问题让前史复原成为一场考古式创造。为此,团队乃至研讨起了冷门古画《姑苏富贵图》,企图从贩子细节中凑集真实感。
这种自虐式的考据,暴露出单机游戏与大厂流水线的实质差异,前者需求创造者对内容有近乎偏执的酷爱,而后者更寻求规范化出产。
詹钟晖曾反思,在网易时期因大公司惯性思想轻视了创业的复杂性。现在他招募团队的规范也充溢抱负主义:“非名利的好奇心”“能忍耐数年孤寂”——这在大厂KPI系统下简直不可能完成。
危险清楚明了。单机买断制依靠口碑长尾效应,但国产单机商场仍被Steam贱价区、盗版等问题困扰;
敞开国际的研制本钱动辄数亿,而詹钟晖的新公司没有发布融资细节,仅靠本钱定力能否支撑十年规划?更奇妙的是,紫龙游戏近年虽在战棋赛道体现亮眼,但其中心优势仍在手游范畴,《钢岚》《异象回声》等新作的商场体现也起伏不定。
但詹钟晖的底气或许来自失败者阅历。2012年,他兴办的简悦因署理网游《狂刃》堕入延期危机,终究靠网易系团队救火才牵强过关。
这段阅历让他深入认识到,创业是从零开端,小问题也会变成烦。而这次,他挑选自动清空一周目配备,用更朴实的姿势迎接挑战。
对玩家而言,当一位曾界说我国网游规矩的教父级人物,开端寻求直击魂灵的游戏性,是否意味着职业总算迈过氪金至上的青春期?
他的挑选也刺痛了很多从业者,咱们是不是过早抛弃了内容抱负,将立异让坐落流水线?
当然,质疑声不会消失。有人嘲讽老炮追梦是噱头,有人忧虑敞开国际会沦为下一个内卷赛道。
但无论如何,这场创业已逾越个人胜败——它关乎我国游戏人能否打破大厂依靠症,在单机范畴走出一条工业化与艺术性平衡的新路。
二十年前,詹钟晖用《梦境西游》教会玩家晋级打怪;二十年后,他企图用单机游戏答复一个问题,当职业沉迷于数值付费的舒适区时,是否还有人愿意为好玩二字押上职业生涯?
答案或许不重要。重要的是,这位老将的二周目,正在为一切游戏人演示一种可能性,放下流水执念,重拾创造初心——这或许才是我国游戏真实的躲藏关卡。
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